Iparággá válik az e-sport?

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki egy friss kutatásból.

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. Tavaly már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (például: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban – CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale – versenyezhettek a játékosok. Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns – a hardcore gamerek csupán 16 százaléka játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) hetven százalékával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján.

Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94 százaléka férfi és 78 százalékuk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan három és fél órát, hétvégén átlagosan hat órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül kétezer főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően három-öt órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37 százaléka szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni. Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80 százalékát) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Next Post

A DHL új portállal segítené az online kereskedelmet

sze júl 4 , 2018
„Globális szállítmányozóként nap mint nap szembesülünk ezekkel a különbségekkel, melyek a mi munkánkat is meghatározzák” – mondta el Bándli Zoltán, a DHL Express magyarországi ügyvezetője. „Tapasztalataink alapján a magyar online kereskedők egyre nyitottabbak arra, hogy külföldi piacokon is megjelenjenek termékeikkel, azonban nehézséget okoz számukra, hogy hogyan fogjanak hozzá. De nincs […]

Friss, ropogós