webáruház, kosár, billentyűzet

A termékelőfizetéses e-kereskedelemé a jövő?

Egyelőre a 18-79 éves magyar lakosság alig fele hallott a termékelőfizetéses e-kereskedelemről és mindössze nyolc százalék próbálta már ki ennek valamilyen formáját. A Reacty Digital 2025. januári felmérése szerint a termékelőfizetéses e-kereskedelem gyerekcipőben jár még hazánkban, azonban az egyre változatosabb szolgáltatók és elérhető termékkategóriák segíthetik a kipróbálók arányának emelkedését. A harminc év alattiak körében általánosságban is…

Részletek
Gigabit Magyarország Program

Újabb jelentős forrásokra pályázhatnak a távközlési cégek

Indul a Gigabit Magyarország Program társadalmi konzultációja – már az idén jelentős pályázati forrás érkezik a hírközlési hálózat fejlesztésére. 2025-ben elstartol a Gigabit Magyarország Program, melynek célja a fényvezetős, valamint az 5G/FWA vezeték nélküli technológiai lefedés biztosítása Magyarország teljes területén, minél több lakos, cég és államigazgatási szereplő számára. A program előkészítésének részeként elindult a társadalmi…

Részletek
kínai hacker mátrix

A magyar polgárok komoly kibervédelmi kihívásokkal küzdenek

A magyar társadalom hamis biztonságérzete a kiberbűnözéssel kapcsolatban aggasztó mértékben jelen van: míg az áldozatok száma évről évre tízezres nagyságrendű, a kártékony tevékenységek következményei már milliárdos nagyságrendűek – derül ki a Mastercard legfrissebb kutatásából. A kutatás eredményeit a vállalat először a KiberPajzs program résztvevőivel és az érintett iparági szereplőkkel osztja meg. A kiberbűnözés gyors ütemű…

Részletek
Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH)

Tíz év, amely átalakította az internetezési szokásainkat

A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság friss kutatása a Kantar-Hoffman piackutató intézet felméréseit elemezve mutatja be a hazai internetezési szokásaink változását az elmúlt tíz évben – rámutatva a koronavírus-járvány tartósan velünk élő hatásaira is. Gyökeresen átalakultak a magyarok internetezési szokásai az elmúlt egy évtizedben: míg 2014-ben a többség még csak asztali számítógépről szörfölt a világhálón,…

Részletek
Ragány Zoltán

Ragány: Mindenkit képesnek tartunk céges bűncselekményre

Szinte bármelyik vállalati dolgozót rá lehetne venni gazdasági bűncselekményre, például sikkasztásra vagy csalásra a magyarok szerint. A Ragány Ügyvédi Iroda reprezentatív felmérése szerint a legtöbben ötszázezer és ötmillió forint közé teszik azt az összeget, amiért egy munkavállaló megfontolná, hogy visszaélést kövessen el a munkahelyén, vagy hagyná, hogy megvesztegessék. Lebukás esetén, a válaszadók többsége egytől öt…

Részletek
közösségi média ikon

Az AI átvette az ember szerepét a moderálásban

Már félmillió magyart korlátozhatott a Facebook, miközben az online óriásplatformok tartalom- és fiókmoderálási szabályai gyakorlatilag átláthatatlanok. A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság megbízásából készült friss tanulmány a Facebook és a YouTube vonatkozó gyakorlatát és szabályzatait elemezve azt vizsgálta, hogyan korlátozzák a nagy platformszolgáltatók a felhasználókat. A szerző, Ződi Zsolt magyar jogtudós, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem…

Részletek
Bölcsészettudományi Kutatóközpont

Genetika: Megtalálták a magyarság fennmaradásának okait

Új tanulmány jelent meg a Bölcsészettudományi Kutatóközpont (BTK) Archeogenomikai Intézet vezetésével a Science Advances folyóiratban a népvándorláskori Kárpát-medence átfogó genetikai kutatásáról. A BTK Archeogenomikai Intézetének vezetésével készült el a népvándorlás kori Kárpát-medence eddigi legátfogóbb archeogenomikai kutatását bemutató tanulmány. A kutatók felhőszolgáltatást is igénybe vették, erre az IBD (identity-by-descent) elemzésekhez szükséges jelentős számítási kapacitás miatt volt szükségük….

Részletek
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatój

A videójátékok ott vannak, ahová a király is gyalog jár

A videójátékokról sokaknak a gyerekek jutnak eszébe, pedig felnőtt korban is ugyanolyan népszerű hobbi. A játékok iránti érdeklődés a 15-25 évesek körében a legnagyobb, ennek a korosztálynak a háromnegyede szokott videójátékozni. A Reacty Digital 2024-ben is elkészítette az éves rendszereséggel megismételt Videójáték és e-sport kutatását. A 18-65 éves magyar lakosság körében 3,4 millió fő játszik legalább…

Részletek
Fel!