Százmilliárd forintot költöttek tavaly a videójátékosok

Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójA videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a százmilliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak.

Magyarországon rengetegen  szórakoznak videójátékkal: felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot — állítja Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatója.

Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (például CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente húsz-harminc százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, húsz százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös százmilliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel harminc milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95 százalékát az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem. Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67 százalékát az e-sport bázis költötte 2022-ben.

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játékból – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az elmúlt évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

A videójátékon belüli költés is meghaladta 2022-ben a tízmilliárd forintot, amelyből 85 százalék az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe. Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, tíz százalék alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így is közel ötmilliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.


 

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Next Post

Amerikai nukleáris kutatólaboratóriumokat támadtak orosz hackerek

vas jan 8 , 2023
ShareTweetPinShareA Reuters szerint a Cold River nevű orosz hackercsoport tavaly három amerikai nukleáris kutatólaboratóriumot támadott meg. Augusztus és szeptember között, amikor Putyin jelezte, hogy Oroszország akár nukleáris fegyvereket is képes lenne használni területe megvédésére, a Cold River orosz hackercsoport a Brookhaven (BNL), az Argonne (ANL) és a Lawrence Livermore Nemzeti […]
Cold River orosz hacker

És még ez is...