Már sógiban is jobb a számítógép

 

Először győzedelmeskedett egy hivatásos játékossal szemben egy számítógépes program a japán sakként is ismert sógi játékban. Az Aszahi Simbun japán napilap beszámolója szerint a Ponanza névre keresztelt program, amely másodpercenként 30 millió számítás elvégzésére képes, Szato Sinicsi négydanos sógimester védekezési hibáját kihasználva tudott győzni. Tavaly egy számítógép már legyőzött egy visszavonult sógijátékost, de az most fordult elő először, hogy egy aktív profi felett aratott győzelmet egy program. Habár a hátrányosabb kiinduló helyzetből kezdő Szato a játszma közepéig jobb helyzetben volt, mint a gép, később több kisebb hibát vétett, amit a gyakorlatilag tökéletesen játszó program azonnal kihasznált. A sakkhoz hasonló sógit kilencszer kilences felosztású táblán játsszák. A bábuk közül soknak van megfelelője a nyugati sakkban, de ezek lépései gyakran nem egyeznek meg teljesen. Jelentős különbség a két játék között, hogy a sógiban az ellenfél térfelének utolsó három sorába lépve a legtöbb bábu előléptethető, valamint a táblán való lépés helyett az ellenféltől leütött bábuk valamelyike visszatehető a táblára saját bábuként — írja az MTI.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Next Post

Pesti villanyosok és gépészek nyerték a robotversenyt

csü ápr 11 , 2013
  A zord marsi körülményeket idéző akadálypályán mérték össze képességeiket a nyolcadik alkalommal megrendezett Magyar Alkalmazott Mérnöki Tudományok Versenyén induló csapatok robotjai szombaton Szegeden; a végső győzelmet 2012-höz hasonlóan a műegyetemisták alkotta Mars Poetica szerezte meg. A kerettörténet szerint a csapatok feladata olyan kétkerekű robotok építése volt, amelyek képesek a […]
robot

Friss, ropogós