A videójátékok egyre jobban hasonlítanak a közösségi médiumokra

virtuális szerencsejátékA videojátékokra ma már nem csupán szórakoztató vagy történetmesélő szoftverekként tekintenek, hiszen egyre népszerűbb közösségépítő funkciót is jelentenek, így bizonyos szempontból sokkal inkább hasonlítanak a közösségi médiafelületekre.

Az Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) szerint napjainkra nemcsak egyre népszerűbbek az online, többjátékos módot lehetővé tévő játékok, hanem elkezdődött az úgynevezett metaverzummá alakulásuk is. Számos hasonlóságot mutatnak a közösségimédia-szolgáltatásokkal: a játékok mellett lehetőség van a tartalommegosztásra, virtuális termékek adásvételére, de akár online rendezvényeken is részt lehet venni rajtuk keresztül. A metaverzum több, mint videójáték: olyan kiterjesztett virtuális valóság, amelyben az emberek dolgozhatnak, intézhetik ügyeiket vagy szórakozhatnak.

A ma létező metaverzumok, mint a Roblox vagy a Minecraft még lényegében online platformként működnek: a résztvevők kérésére információkat tárolnak és osztanak meg. A metaverzum célja azonban az, hogy olyan virtuális világot képezzen, amely jóval túllépi az online platform fogalmi kereteit, és ez az új, komplex digitális környezet pedig kétségtelenül újfajta kihívásokat hoz magával, társadalmi, gazdasági és jogi téren egyaránt.

Nem egységes az online videójáték-szolgáltatók adatmegőrzési kötelezettsége

Az elemzés szerint már napjainkban is súlyos problémát jelent, hogy a videojátékok kiváló terepet szolgáltatnak a szexuális visszaéléseknek, mivel sok játékplatform ma is engedi az anonim regisztrációt, ráadásul a játékosok által használt kommunikációs csatornák sokasága miatt a moderálás és szabályozás igen nagy kihívást jelent. Ezen felül a hagyományos hírközlési szolgáltatók adatmegőrzési kötelezettségével szemben jogszabályi szinten nem egységes az online videójáték-szolgáltatók adatmegőrzési kötelezettsége sem, ami pedig bűncselekmény esetén hátráltathatja a nyomozást.

Egy uniós rendelettervezet ezért kiemelt figyelmet fordítana a közösségi funkciókkal, például a csevegőfunkcióval rendelkező online játékokra is, hogy megakadályozza rajtuk ártó szándékú felnőttek kapcsolatfelvételét gyermekekkel. A tervezet elsősorban a felhasználók megbízható azonosításával és hatékonyabb életkor-ellenőrzési eljárások előírásával védené a fiatalokat. A videojátékok platformizációjának másik irányát a digitális videójáték-értékesítő felületek jelentik, mint a Steam vagy az Epic; egyes online disztribúciós platformok a virtuális szoftverértékesítés mellett gyakran fórumokkal, játékbeli tárgyak adásvételét lehetővé tévő piacterekkel, sőt, videómegosztási és streamingelési lehetőséggel is várják a felhasználókat.

A DSA is alkalmazható a videómegosztóplatform-szolgáltatókra

Az ilyen platformok egyes közösségi funkcióira az audiovizuális médiaszolgáltatásokról szóló uniós irányelv (AVMS), valamint a digitális szolgáltatásokról szóló uniós rendelet (DSA) is alkalmazható, hiszen közösségi platformoknak, egyes funkcióik szerint pedig videómegosztóplatform-szolgáltatóknak is minősülhetnek. Az NMHH szerint napjainkban nagy népszerűségnek örvendenek az olyan közösségi médiafelületek is, mint a Twitch, ezek elsődleges funkciója, hogy a játékosok élőben közvetíthessék játékaikat vagy követhessék mások játékát. Ezen felületekre szintén vonatkoznak az AVMS és DSA előírásai.

A médiatudatosság fejlesztése és az online gyermekvédelem az NMHH stratégiai céljai közé tartozik. Ezzel a céllal készült a Jól van a gyerek, ha játszik? – Tudástár videójátékokról szülőknek és pedagógusoknak című kiadvány is. Az NMHH így próbálja segíti és támogatni a szülőket és a pedagógusokat, hogy felelős döntéseket hozhassanak, hogy egy médiajelenségnek, médiafogyasztási szokásnak ne csak potenciális veszélyeit, kockázatait lássák, hanem akár hasznos eszközként tekinthessenek a játékokra, melyek a szórakoztatás mellett a fejlődést és a tanulást is biztosíthatják.


 

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük